欧特克:《阿凡达》与数字娱乐创作的未来
2022-09-10 05:06:00 来源:
作为一部成功带给观众奇幻世界的好莱坞大片,电影《阿凡达》的制作凸显了电影制作的根本性演变。虽然这部影片已经有大量报道,但其制作也为电影制作业树立了一个重要的里程碑,而这对欧特克来说具有非凡的意义,因为它所展现出的制作要求为我们一直以来遵循的产品开发方向提供了支持。《阿凡达》率先采用了虚拟拍摄技术,角色真实可信,并为观众提供了一种身临其境的立体声体验。在逾15家全球闻名的视觉特效及后期制作公司的密切配合下,诞生了这部影片,并聘请世界一流的游戏工作室制作了同名游戏,将故事延伸到互动领域。在此过程中,电影和游戏制作团队一起,率先尝试了虚拟电影制作。
本文作者:Marc Petit 欧特克传媒娱乐部高级副总裁
《阿凡达》打破了真人表演和数字电影制作之间的障碍,改变了视觉特效电影的制作和体验方式。(所有图片均由二十世纪福克斯公司提供。)
预览图像、故事叙述和虚拟拍摄
《阿凡达》是历史上第一次一位导演(詹姆斯·卡梅隆,James Cameron)得以在数字环境下对计算机生成的演员和真人演员进行实时导演。由Lightstorm公司的团队开发的虚拟拍摄设备也许是我们迄今为止所见的最先进的设备,它可以广泛捕捉演员的表演,包括动作、脸部动画和眼睛方向。演员和导演可实时查看结果,因为MotionBuilder能捕捉真人演员的表演,将其映射到虚拟演员身上,并进行实时渲染。表演通过后,镜头就被发送到Weta公司,进行最后的动画、渲染、灯光和合成制作。这个数字化工作流程的另一个优点是可以事后修改镜头,从而使制作团队在检验灯光、拍摄、甚至编辑等创意决策时更为灵活。
采用了虚拟电影制作技术,在表演捕捉结束后,导演仍然可以改变或调整摄影机的移动和角度。导演使用一种类似于物理摄影机的监视器/取景器,在上面回放表演结果,而表演结果也可以由MotionBuilder捕捉到。这样做带来了极大的创作灵活性——演员的表演和拍摄工作可以分开进行!
当然,《阿凡达》的制作大量依靠了预览图像。场景和人物全部用Maya制作,然后用MotionBuilder捕捉获取数据。因此,在搭建新西兰的所有舞台场景前,包括策划和灯光在内的很多准备工作实际上可以由摄影师Mauro Fiore来完成。实际上,在制作团队前往舞台场景实地拍摄之前,已经进行了18个月的镜头捕捉工作。
电影制作人员在虚拟环境中工作时,捕捉到的镜头可以组合回放,构成一个片断(甚至是整部影片)的“数字化样机”。无论是涉及编辑还是拍摄问题,这个“样机”都能为重要的创作决策提供关键的视觉背景信息。不需要有花费庞大的摄制组,就可以尝试很多创意,而更多的尝试也意味着效果更好。决策时间也可以向后延伸,这对创作的自由度来说是非常有利的,但可能会增加后期制作团队的负担,因为这往往会产生最后时刻的变更。
这些重要的改进让演员、摄影师和导演受益匪浅,他们可以得到更好的视觉反馈,以完善其技艺;鉴于中央处理器和图形处理器的改进速度越来越快,我们预计这种实时反馈的速度将更快,效果也会更逼真,我们最近发布的创作应用软件在速度和交互式三维视图的真实性方面已经有了显著提高。
真实可信的角色
Zoe Saldana是在《阿凡达》中扮演女主人公Neytiri的演员,她热情地将我们迎入了神奇的潘多拉世界,也是促使我们支持潘多拉星球上纳美族人的关键性人物。她与Jake Sully(Sam Worthington饰)的罗曼史是故事的核心。Neytiri是一个传统型的电影人物,而Saldana 真情流露的表演与经典老片中最精彩的表演别无二致,可以吸引我们沉浸到故事中,而这一成就正是Weta公司的技术取得突破的表现。
早在2001年,Andy Serkis的表演就已让《指环王》中的Gollum栩栩如生。虽然当时动作捕捉技术已经存在一段时间了,但Weta公司将Serkis的真人动作和情感运用于计算机生成角色却是一项杰出成就。在《阿凡达》的制作中,Joe Letteri 携麾下团队拓宽了这个界限,为我们演绎了一段发生在可信的虚拟人物之间真实动 人的爱情故事。技术对此也有贡献。新的肌肉系统是在Maya中实现的,它被用于更好地使用捕捉到的数据,形成极其逼真的面部动画。
《阿凡达》在推进“纯粹电影”的同时也跨越了“恐怖谷”。
继2006年ILM公司制作的《加勒比海盗:亡灵宝藏》中的Davy Jones,以及去年Digital Domain公司制作的《本杰明巴顿奇事》之后,表现水平的提升成功地弥合了数字替身演员及类人虚拟角色的之间的差距。我期待着有一天能看到有一名演员因为通过像Gollum 或Neytiri这样的虚拟角色而体现出的演技而获奖。
身临其境的体验
在诸多的“第一”中,《阿凡达》可谓是第一部完全在三维立体环境(S3-D)中制作的主流真人电影。到目前为止,大多数三维立体电影都是立体声版的电脑生成动画电影。制作真人三维立体电影不仅难度更大、成本更高,而且还要担心观众是否喜欢在长达两个半小时的电影中感受身临其境的体验。而《阿凡达》证明了真人三维立体电影的可行性和盈利空间。很多参与《阿凡达》制作的公司都将Maya作为其制作流程的核心工具,Maya也已成为三维立体电影制作的主要工具,因为它具有非常灵活的立体摄像机绑定功能,而这项功能是与梦工厂共同开发的。
电影与游戏的融合
作为电影的延伸,游戏《阿凡达》提供了另一种探索纳美人及其居住的潘多拉星球的方式。玩家可以与游戏中的RDA公司并肩作战,或者选择加入纳美人,为保护潘多拉星球而战。
游戏和电影有很多共同之处。Ubisoft和Lightstorm公司以高度的协作和信任为基础展开合作。由于两个团队使用类似的工具,因此共享素材变得很简单。此外,为确保游戏和电影采用了相同的创造性构思,詹姆斯·卡梅隆也参与了游戏的制作。该游戏团队很早就深入了解了电影的概念艺术,并取得了早期的电影胶片。Ubisoft公司提出的生物或车辆设计得到了卡梅隆的认可,有一些甚至被集成运用到《阿凡达》电影中。
Ubisoft 创造出一种亲身探索潘多拉星球的立体交互式体验,证明了游戏制作中的三维立体技术与电影制作的相关性及其价值,但三维立体电影会以什么样的速度被消费者所接受还有待观察。
协作式并行工作流程
Weta Digital公司是影片视觉效果的主要供应商,同时参与影片制作的还有其他15个工作室:ILM(战斗场景)、Framestore(地狱之门镜头)、Prime Focus(生物实验室、指挥中心),Buf Compagnie(隧道、地球场景)、Hybride(链接室)等等。这些公司利用全套欧特克数字娱乐创作工具,让故事变得栩栩如生。
卡梅隆根据环境做出关键性创意决策的能力改变了导演、动画师和视觉效果工作室的作用。
虚拟拍摄过程本身形成了很好的并行工作流程,并在前、后期制作之间建立了更为密切的沟通渠道,这个工作流程与视频制作中的离线编辑/在线修饰模型非常相似。Lightstorm和Weta互相交换FBX文件和参考电影文件,将MotionBuilder镜头发送到Maya中最后定稿。
走向虚拟制作
1989年,《深渊》中的假足在计算机生成视觉效果领域树立了的一个重要的里程碑,从那时起,技术开始以迅雷不及掩耳之势进入电影业,并经历了一个漫长的过程。《阿凡达》的制作为我们展示了另一番技术解放创造力的景象。导演可以在数字环境下对计算机生成演员和真人演员进行实时指导。演员的表演可以增强并/或运用到虚拟角色上面。有了逼真的高质量电影样机,创作团队可以共享创意,对工作进行通盘考虑。
为了让我们的软件能真正帮助那些非技术型的创意人员构思并实现其创意,我们还有很多开发工作要做。我们可以简化这些技术,并向每位电影制作人员推广这些技术,尤其是那些计算机与摄影机用的同样得心应手的下一代导演。
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