触控陈昊芝:从无知到无畏
2022-10-23 00:16:33 来源:
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网易科技讯 7月30日消息,在今天举行的第十二届中国国际数码互动娱乐展览会上,触控科技有限公司首席执行官陈昊芝表示在刚进入这个行业的时候我们是无知:“通过三年的发展,我们证实了自己的无畏和坚持。我们用自己的产品证明了的能力。”
在陈昊芝看来,目前手游最受人关注的是微端手游,转化率比较高。(孙宏超)
以下是陈昊芝演讲全文:
感谢在场的各位领导和同行,今天的演讲主题是引擎技术推动行业升级。
前面我们有行业前辈,包括我们看到的跨界领军人物在演讲中提到了很多产品,对触控而言我们今天上午提到的神魔、魔力宝贝、刀塔传奇都是由我们COCO游戏开发的,放一下我们第一段视频。
这是我们7月17日上线的,日活近三百万,收入规模12天超过1500万人民币。我们又一次用我们自己的技术或者说用我们只有的引擎证明了中国团队可以在不仅仅2D游戏上啊,为中国开发者提供最好的引擎,现在已经可以提供游戏引擎3D的支撑了。实际上三年以前,我们做游戏引擎的时候,负责想过这是一条多少艰苦的路,当时我们是因为这个行业的无知对引擎这个市场有多深完全没有了解,三年坚持下来我们用我们自己的行动证明了我们的无畏。
为什么这样讲,到今天COCOS2D-X可以达到2D同样的适配效果,比某国外引擎更好的效率更低的能耗,我们用我们自己的产品证明了,并且十天的时间内成为了一款国民游戏,未来我们还会支持新的3D视觉、摄像机和更多的粒子效果,希望大家10月份关注我们正式的版本发布,也希望大家在开发休闲游戏,3D卡牌可以尝试用COCOS3D做,我相信户给大家更好的期待。
在引擎的信号过程中我们依然不断的希望拓展我们在不同设备领域,不同的市场上兼容性或者给大家带来新的用户空间,这里讲到的我们也支持IOS、安卓包括全球最多的电视、手柄适配标准。我们用自己的代码规范这些手柄的适配,减少开发者的开发负担。
这是我们去年9月份发布的COCOstudio一个制作游戏的演示。可以非常方便的做各种UI界面的设定,我们整合了各种编辑器,动作骨骼包括数值,这些都是给开发者体贵德一些开发范例。还有一些成型的产品,COCOstudio我们还在不断的完善,今年推出了麦克版本,开始把所有不同场景的编辑器整合到一个间版本上,做OEM安装,这些都是我们一直在努力的一部分,说实话一个中国团队在为全球提供一个开发工具、引擎的过程中,我们学到了很多东西,同时我们也知道这条路有多艰难,但我们一直在坚持。
在编辑器之后我们还提供更进一步的开发支持,通过IDE优化代码的开发效率,提升我们输出的开发工程师使用的便捷性,包括调试的便捷性,可以直接输出到手机屏幕。
这是我们今年china joy会推出的ANYSDK,用捕鱼达人、秦时明月,对我们积累的自动化提供给所有开发者一个高效率的渠道嵌入和上传的方式,这是我们帮助运营和手游开发者进一步提升效率的工具。最后的部分是我跟大家分享的,也是我希望在座的领导和在座的同业关注的。今天手游市场最大的成本是流量来源成本,包括我们合作非常紧密的,比如说像360平台,包括像我们厂商的平台,都会有一个共同的压力,就是流量从点击到下载,从下载到安装的问题。今年到COCOS Play,这是一个最重要的升级,我们开始支持转化效率,让大家赚到更多的钱。这是同样的场景下,同样的网络环境下,用COCOS Play打开一个游戏和第三方市场下载一个游戏的效率,COCOS Play微端的版本已经打开了,同样的其他还在下载。这个是秦时明月,8月8日我们也希望大家一起到电影院看一下。
微端手游是我们的一个称谓,什么意思?每上一个包体的量级下载效率会降一个量级,通过COCOS Play这个虚拟机的技术,无论是第三方市场、超级应用都可以让一个百兆的游戏变成只有几兆的头部包,大家就可以玩游戏了。就像刚才的秦时明月。刀塔传奇也一样,后台自动加载后续内容。其实有点像手机上的微端,我们核心解决的是如何把现在的流量和转化效率进一步的提升,这是今年我们认为给行业最重要的推动和最有价值的贡献。这部分其实我们也和现在目前包括360陈总这边很多渠道都在沟通,会不会有更好的应用场景。从目前的情况看,今天流量获取无论是成本和难度都越来越大了,所以今天我希望请大家注意,这是今天我们最重要的一个新的亮点。
经过三年的时间,触控科技从开发者社区、一些引擎到我们的编辑器,到代码编辑器,到渠道发布工具,到今天的COCOS Play,我们三年前是因为无知闯入这个领域,但我们用三年的时间证明了我们的无畏和坚持,也非常感谢行业中所有的同业和领导对我们的关心和照顾,也非常希望在坐的各位能够给我们这个年轻的团队一些热烈的掌声让我们能够坚持下去,为行业做更多的贡献,谢谢大家!
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